4. Recursos TIC para aplicar la gamificación

4.2. Quizizz

Quizizz es una herramienta con la que los docentes pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros docentes y mandarlas como tareas para realizar en casa. Una vez se haya creado un usuario, la plataforma permite almacenar “Mis cuestionarios”, crear “Informes”, “clases” y “colecciones”.

Puedes acceder desde esta página: https://quizizz.com/

 
Figura: Iniciar sesión en Quizizz.
FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

La herramienta es flexible, ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios. Cuando el/la docente crea las preguntas, le da a play y los estudiantes entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Ofrece informes individuales y generales con todos los resultados y diferentes opciones de juego. Entre sus múltiples opciones está la de hacer que los cuestionarios sean públicos o privados; poder duplicar otros Quizizz y editarlos; añadir imagen, audio o vídeo a las preguntas; imprimir los cuestionarios creados; compartir o enviar la nota a través de otras plataformas; elegir el tiempo de respuesta para cada pregunta; crear colecciones; asignar cuestionarios a tus clases y conectarlos con Google Classroom; elegir entre diferentes modalidades de juego; compartir tu Quizizz por correo, enlace o redes sociales; añadir diferentes tipos de preguntas (test, encuesta, pregunta abierta, rellenar espacio en blanco, caja, múltiples respuestas), etc.

En el siguiente tutorial se explica cómo hacer uso de Quizizz.

Por ejemplo, si entramos en la página de “Inglés y artes lingüísticas”, veremos que ofrece una amplia variedad de temas que incluyen vocabulario y gramática. En cada uno viene indicado el curso al que va dirigido y el número de preguntas que tiene.


Figura: Página de Inglés y artes lingüísticas en Quizizz.
FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

A continuación, podemos ver el tipo de preguntas que aparecen en cualquier tema. Podemos editarlas (“Editar”), asignar la actividad a unos estudiantes determinados (“Asignar”), planificar la actividad para que jueguen en equipo (“Start a multiplayer game”) o que la práctica sea individual (“Práctica individual”). Por ejemplo, veamos las preguntas relacionadas con “Feelings”:

pagina de ingles y artes linguisticas
Figura: Página de Inglés y artes lingüísticas en Quizizz.
FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

Una vez terminada la actividad, los estudiantes podrán ver los aciertos clicando en “mostrar respuestas”.

Aplicabilidad en el aula:

  • Como hemos dicho anteriormente, la plataforma ofrece una gran variedad de actividades en las distintas secciones. Ahí podemos seleccionar el juego que mejor se adecúe a los contenidos que estén estudiando en ese momento nuestros estudiantes y la actividad que elijamos se puede hacer como refuerzo tras la explicación del docente o bien como evaluación tras finalizar un tema.

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