2. ¿Por qué aplicar la gamificación en el aprendizaje universal y cuándo hacerlo?

Como se ha expresado en el apartado anterior, los objetivos de la gamificación se centran en la motivación, la implicación y en llevar el aprendizaje hacia el éxito. Por ello, la gamificación es una estrategia educativa que permite afianzar conocimientos, mejorar habilidades y ponerlas en práctica, además de hacer evaluaciones inmediatas mediante la aplicación de sistemas de recompensas simples o complejos.

Es una forma de acercar el aprendizaje a través de la motivación del alumnado empleando técnicas alternativas y más lúdicas o divertidas que las convencionales. De este modo, podemos utilizar esta estrategia para aproximarnos al tercer principio del DUA centrado en la motivación y el compromiso. 

EBOT (2020) esgrime diez razones fundamentales para aplicar la gamificación en el aula:

  1. La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje. Esta estrategia aumenta la predisposición del alumnado por aprender.
  2. La dificultad de las tareas propuestas va en aumento. La esencia es la misma que en los videojuegos y la dinámica general es ir superando niveles.
  3. Hace más divertidas las asignaturas. La gamificación permite salir de las rutinas de aprendizaje tradicionales basadas en la memorización o la aplicación de conceptos teóricos.
  4. Favorece la adquisición de conocimientos. Muchas veces, la enseñanza tradicional basada en explicaciones y libros de texto hace que el alumnado no entienda el verdadero significado de los conceptos. El uso de la gamificación y la superación de retos permite ir más allá en los aprendizajes.
  5. Aumenta la atención y la concentración. Si el alumnado está motivado, muestra más interés por entender los conceptos, por lo tanto, aumentan los niveles de atención, favoreciendo así el aprendizaje.
  6. Mejora el rendimiento académico. Si se facilita la asimilación de conceptos y la motivación por aprender, la consecuencia directa es que el alumnado saque mejores notas.
  7. Estimula las relaciones sociales. La gran mayoría de las técnicas de gamificación requieren que se trabaje en grupo, por lo tanto, el alumnado ha de aprender a comunicarse y a conseguir conjuntamente los objetivos.
  8. Fomenta el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gamificación puede utilizarse sin el uso de las TIC, pero es de uso común utilizarla junto con videojuegos o con robótica educativa.
  9. Favorece el buen uso de los videojuegos. La utilización de la gamificación en las actividades de clase hace entender a los niños que los videojuegos no son sólo una herramienta de ocio, sino que también pueden servir para fomentar distintos aprendizajes.
  10. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. El hecho de que la gamificación se fundamente en la resolución de problemas hace que tengan que usar herramientas lógicas. En este sentido, el aprendizaje deductivo y por ensayo-error se favorecen.

¿Cuándo aplicar la gamificación?

La gamificación es una estrategia de enseñanza que se puede aplicar en cualquier etapa educativa, ya que esta es propia del aprendizaje lúdico. Y es que el juego está presente siempre en el aprendizaje, no solo en los niveles básicos, sino también en los niveles superiores (Hanus y Fox, 2015), ya que supone una forma de aprender natural y cómoda. En algunas ocasiones, en función de la edad del grupo y las características del mismo, se puede utilizar esta estrategia como un modo de impartir la materia completa (ej. diseñar todas las unidades didácticas en torno a ella) y, en otros, puede formar parte de un tema o actividad concretos (ej. diseño de un unidad didáctica o sesión gamificada).

Por último, no obstante, hay que tener en cuenta que, según señala Mayer (2015), la mayoría de las publicaciones sobre el uso de los elementos de los juegos en educación son descriptivas y más enfocadas a resultados motivacionales que cognitivos. Y es que la gran ventaja de esta técnica es que aporta un sistema de refuerzo para premiar el buen rendimiento de los jugadores, lo que hace despertar emociones positivas en el alumnado.